不吹不黑,VR游戏都会按照其产业的发展节奏,从当前的稚嫩走向产业的成熟和繁荣。我们是躬身入局,持续投入其中;还是坐享其成,用真金白银支持那些VR优秀作品,其实都将是对VR游戏产业的切实贡献。
以下为正文,Enjoy~”
2020年的艰难开局,在让众多行业陷入困顿之际,却让游戏业迎来了一场流量的盛宴。
除了日进斗金的王者、吃鸡,还有火爆朋友圈的动森,一款3A级VR游戏《半衰期:艾莉克斯》悄然火爆了VR游戏圈。
从去年12月底官方宣布这款游戏的推出计划,到今年3月正式开售,期间已经有十万玩家提前进行了预定,而截至5月初,这款游戏累计玩家至少已经达到100万以上。
更重要的是,这款游戏的“好评如潮”,历史同时在线人数破纪录的达到了4万多人,高居Steam VR游戏的首位,远超最多只有4千多人在线第二名的《Beat Saber》。
体验真实、交互丰富、细腻,被玩家称之为“这才是VR游戏应该有的样子”。而之前很多人常常吐槽的是,根本没有一个游戏能值得上去买一个几千块钱的头显。
如果你对VR行业关注已久,可能会知道VR游戏已经在低谷徘徊已久,也能体会这一次VR版“半条命”的推出对于VR游戏有着怎样的意义了。
我们其实更关心,阻碍VR游戏走向大众消费市场的那些障碍已经被消除了么,“半条命”是重新开启VR游戏春天的那个信使吗?
高光之下,VR游戏为何遭遇困境?
2016年被称为“VR 元年”,这一年,无论是巨头和资本涌入,还是创业公司的纷纷入局,都迅速将VR产业推到了移动互联网产业的聚光灯下。但一项新兴产业的第一次的高光时刻同时也意味着巨大泡沫的破灭时刻。
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受制于技术成熟度不足、内容和体验差强人意以及盈利模式不明朗等因素,当资本的热潮退却之后,大多数VR创业企业停留在了天使轮和A轮,随后快速耗尽资金,泯然众人。
而VR硬件三巨头的HTC Vive、Oculus Rift、Play Station VR设备,因为高昂的价格,也难以打开大众市场。其中Oculus更是以大幅降价来获得一些市场销量。
而当时真正大行其道的则是那些廉价的智能手机看片设备,如谷歌的Cardboard和三星电子的Gear VR。由于这些设备只是在消费者一时的好奇心下的短暂使用,很快就在人们的喜新厌旧下放在家里落灰了。
在文化历史上,内容和技术是相互影响的一对变量,通常是先有内容,技术的发明和改进帮助内容实现繁荣和生长。然而VR技术则是第一次先有了技术而不知道有什么合适的内容去填充它。
VR内容生态的窘境也表现在VR游戏上,受到VR硬件技术的限制,一开始的VR游戏还只能停留在非常初级的Demo和有限场景的试验作品里。因此,VR游戏存在种种的限制:
首先,由于高端VR设备的体验成本过高,导致玩家过少,贸然投入巨资进行游戏开发难以覆盖高昂的游戏开发成本;
其次,低端入门设备体验效果不佳,难以承载高质量的VR游戏,而入门级VR游戏不过就是人们“过把瘾就行”的试水作品;
此外,最重要的是VR头显的沉浸式体验受到硬件分辨率、网络传输效率等限制产生的掉帧,常常带给游戏玩家3D眩晕感和恶心的生理痛苦,成为制约VR设备普及的主要技术瓶颈。
在这些现实的制约因素下,游戏大厂们也需要认真评估投入多少资源到VR游戏的开发上面,而对于那些中小创业团队来说,开发VR游戏可不像开发一款手机游戏那样容易,高技术和高成本门槛就将其挡在了外面。
硬件价格、体验问题等可以通过VR技术的迭代和硬件的规模化以及成本的下降来解决,而有无优质内容才是决定VR游戏能否吸引大众消费者买单的关键。
幸而,VR产业沉寂的三年中,VR游戏内容产业并未停滞不前。
低谷中蛰伏,VR游戏的生长潜力
就在VR产业略显沉寂的这三年中,VR底层技术却在飞速的发展。屏幕的分辨率较三年前已翻了一倍,无线技术、眼球追踪、注视点渲染等技术也即将到达民用级别。未来随着5G的商用普及,将带给无线VR设备更加流畅的网络传输体验。
根据信通院的一份报告显示,VR技术正在从初级沉浸向部分沉浸的过渡阶段,在2021年之后进入深度沉浸的发展阶段。这意味着近眼显示的分辨率会达到4K,强交互游戏内容的分辨率达到8K,渲染处理达到120FPS以上,完全可以承载3A级VR游戏大作的质量要求。
此外,外接头显的销量虽然低于泡沫时期的预期,但销量一直在稳步上升,据统计2018年底,外接头显整体达到750万台销量。同时,外接头显的入门门槛也在降低,尽管高端头显还处在5000元以上区间,但两三千的中端配置的头显和PC电脑也可能够带动VR游戏。
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